Primaria

22 de noviembre de 2021

 

Mtra. Silvana Silva Salas

Como todos los años, en el segmento semanal de Primaria dedicado a visitar la biblioteca se elige un tema literario en el que se profundiza. Suelen ser temas clásicos que los niños a veces no buscan en forma autónoma, pero cuyo valor ético, estético, cultural amerita su acercamiento, desde Las 1001 y noches o los mitos griegos pasando por los nórdicos, Gulliver o La isla del tesoro.

Este año, se tomó la saga de leyendas artúricas, ancladas en la Europa de la Edad Media.
Partimos de la música y la pintura de esa época y a través del sonido, de puzles, de globos terráqueos y de una línea del tiempo nos fuimos ubicando en un momento de usos, costumbres, valores y formas de entender el mundo muy diversas a las nuestras. Fuimos a los orígenes orales de estos relatos hasta encontrarnos con el oscuro nacimiento de Arturo y su ascensión a rey, junto a la presencia permanente de Merlín y sus caballeros de la Mesa Redonda. Todos, de primero a sexto año, comprometidos en un pacto ficcional donde la magia estaba permitida.

Cada historia introducía un elemento nuevo que, además de enamorarnos de las aventuras caballerescas, nos permitía sumergirnos en este otro tiempo y espacio. Para hacerlo más vívido, en cada clase los relatos se acompañan de «acciones». Así, recreamos con vestimentas y palabras la ceremonia de nombramiento de caballeros; escribimos desesperadas cartas de amor entre Yvain (caballero del rey) y Laudina a la vieja usanza; inventamos «bestias» medievales al estilo de los famosos bestiarios medievales.

De esta manera, nos enfrentamos al «juego» en el que cada año nos convertimos en «personajes» de nuestras historias, vivimos aventuras, riesgos y peligros, nos enfrentamos al miedo, y tal como sucede con los héroes clásicos, salimos victoriosos.

Divididos en equipos, tal como los caballeros de la Mesa Redonda los niños participaron de juegos «antiguos» (insertar lanzas en aros, tirar latas, ponerle la cola al dragón, buscar escudos, vestirse de época) y luego durante dos escasos y largos minutos entraron en el Reino de Gorre, el reino de la oscuridad, con laberintos y fieras donde, al igual que Lancelot, debían rescatar el anillo de la reina Ginebra y salir con vida.

Llegan a la Biblioteca. Ya saben que deben armar grupos de cinco integrantes. El tema en cuestión fue trabajado durante varios meses y ahora es momento de «convertirse en personajes de la corte del Rey Arturo».

Buscan escudos, atraviesan aros, tiran latas, le ponen la cola al dragón con los ojos vendados. Se nota el jolgorio. Todos quieren participar. Estas dinámicas tan simples han concitado el interés de chicos y grandes en diferentes momentos históricos y lugares tan remotos como la Europa en la Edad Media o el Uruguay en el siglo XXI.

La estructura que sostiene uno de los aros se cae. La maestra del grupo la arregla. También se ocupa de las latas, que son un éxito. Cuando caen hacen ruido. Mucho ruido. Y la emoción de los jugadores se acrecienta. 

El dragón recibe un nuevo jugador. Los acompañantes lo ayudan a ponerse el pañuelo para taparle los ojos. Se cercioran de que realmente no vea nada. Nada. Lo marean y lo vuelven a marear. Comienza el juego.

Llega el momento de vestirse como en la Edad Media. Todos quieren ser parte de esta nueva instancia de la corte arturiano-crandoniana. En las cajas, hay pañuelos de colores, togas, armaduras, caravanas, collares y pulseras. Algunos eligen muchos elementos, todos los que pueden usar y la mezcla resultante es colorida y singular, pero todas las apuestas son válidas en este marco ficcional desarrollado. 

Por equipos y con la investidura de los símbolos, esperan para acceder al castillo. El circuito de búsqueda del anillo que permitirá la liberación de la reina Ginebra les resulta tentador. Se preguntan qué habrá y ensayan hipótesis. Ni bien entran, los gritos se funden con otros ruidos. Salen radiantes, mientras otros se preparan para entrar.

 

Crédito de imágenes: Centro de Recursos para el Aprendizaje

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