Inicial

17 de agosto de 2020

Crandon fachada

Uno de los grandes desafíos de las instituciones educativas es transformar y mejorar los tiempos pedagógicos para adecuarse a una realidad oscilante. Por ello, desde la Dirección de Educación Inicial y Primaria, al observar un decaimiento en el interés y la participación de los niños en la plataforma ClassDojo ―a partir del retorno a clases― se tomaron acciones que permiten crear un entorno educativo estimulante, rico en propuestas diversas y con múltiples oportunidades para un aprendizaje significativo y con sentido. 

De esta manera, las Mtras. María Eugenia Goyret y Laura Molina, integrantes del equipo directivo, junto con la Profa. Ana María Méndez, tecnóloga educativa, diseñaron un abordaje desde la gamificación para «recrear ClassDojo y volver a entusiasmar a los niños». La elección se debe a la importancia de la ludificación en el desarrollo de las habilidades cognitivas en las edades más tempranas. La mecánica de los juegos puede aplicarse a los más diversos contextos para potenciar los procesos de enseñanza y de aprendizaje. Según expresa la investigadora Xiomara Paola Liberio Ambuisaca, la gamificación permite a los niños de 4 y 5 años desarrollar la inteligencia emocional a través de situaciones prácticas. Los juegos, por su parte, favorecen el desarrollo del pensamiento lógico y crítico, además de mejorar las relaciones interpersonales. En síntesis, la gamificación es una estrategia didáctica y motivacional que fomenta ambientes atractivos proclives al aprendizaje. 

«Con la ludificación estamos reformulando las propuestas de la plataforma ClassDojo con juegos educativos digitales para los Niveles 4 y 5. De esta manera, favoreceremos los aprendizajes, además de promover el desarrollo de los docentes en el uso de la gamificación», explican las directoras. «En consonancia con la filosofía y valores de nuestra Institución, los juegos que se desarrollarán no buscarán fomentar la competencia, por eso no incluirán puntajes, por ejemplo».

Para la instrumentación de la propuesta, la Profa. Ana María Méndez desarrolló un programa de formación y seguimiento en cuatro herramientas específicas: Educaplay, Genially, HP5 y Puzzle.org. La capacitación tuvo lugar del martes 4 al viernes 7 de agosto. Las maestras de Educación Inicial, en formato virtual, se capacitaron y reflexionaron sobre el uso de mecánicas de juegos. A su vez, a través de una matriz de aprendizajes, comenzaron el desarrollo de los diversos juegos (adivinanzas y juegos de memoria; dictados de letras y palabras, sopas de letras; imágenes y mapas interactivos; distintos tipos de collages; y actividades para realizar en equipos, entre otros). Las diversas opciones se seleccionarán en función de la planificación y según las necesidades de cada grupo. 

Luego de que las docentes finalicen la etapa de formación, que incluye la creación de los contenidos, los juegos comenzarán a aparecer en ClassDojo para el uso en clase y en las actividades virtuales. En todo momento, la gamificación como herramienta se implementará de modo transversal con el objetivo de poner en juego varias temáticas en simultáneo. Esto permitirá la concreción de los objetivos propuestos.

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