Secundaria

24 de febrero de 2023

El equipo de Dirección de Secundaria eligió un par de metodologías de intervención innovadoras que facilitan el trabajo en competencias, en el marco de la Transformación Educativa en curso (Administracion Nacional de Educación Pública, ANEP). Dos especialistas tuvieron la responsabilidad de definir y caracterizar las herramientas Design Thinking y Scrum para el colectivo docente, en un encuentro que tuvo lugar el viernes 17 de febrero.

Design Thinking: «las grandes ideas se originan en las relaciones humanas» 

Design Thinking, que es un método para generar ideas innovadoras centrado en brindar soluciones a las necesidades de las personas, surgió en 1960. A través de un desarrollo sostenido, esta metodología ha tenido impacto en el área académica desde la creación, en 1990, del Instituto de Diseño Hasso Plattner de la Universidad de Stanford (California, EEUU). 

La Lic. Carolina Vassallucci, a cargo de presentar Design Thinking, destacó que «el espíritu de la herramienta es conectarse con lo más primitivo, y lo más primitivo es aprender haciendo desde la creatividad, [una característica] que está en todos, porque es inherente al ser humano».

Las personas, además, poseen confianza creativa, «la noción de que se tienen grandes ideas y de que se puede actuar en consecuencia», explicó la profesional. Estas ideas pueden originarse en el pensamiento crítico; surgir de alternativas para resolver un desafío; de la inspiración del trabajo con otros, «porque las grandes ideas siempre se originan en las relaciones humanas».

El pensamiento de diseño (Design Thinking) tiene un núcleo centrado en el ser humano, permite que las instituciones se centren en las personas para las que crean soluciones y así generar mejores productos, servicios y procesos. «Cuando se comienza a crear una solución para una necesidad, la primera pregunta debe ser cuál es la necesidad humana que hay detrás», agregó la oradora.

Lic. Carolina Vassallucci

La metodología Design Thinking funciona sobre tres componentes: deseabilidad (¿tiene sentido para las personas?); viabilidad (¿es técnicamente posible en un futuro previsible?); factibilidad (¿es probable que la solución se vuelva sostenible?). 

 En la educación, Design Thinking se usa para la búsqueda y resolución de problemas, además de explorar oportunidades. «Design prepara a los estudiantes en áreas como la colaboración, la comunicación, el descubrimiento de problemas, la creatividad, el aprendizaje a través del fracaso y la empatía, entre otros», agregó la profesional.

Una de las herramientas más atractivas de esta metodología es el makerspace, un área física dotada de materiales simples (rompecabezas, papeles, tijeras, piolines, pegamentos, etc.) que permiten la iniciativa, la colaboración y la interdisciplinariedad. Con este instrumento, que generó un particular interés en la audiencia, finalizó la presentación de Design Thinking.

Prof. Robert Caballero

Scrum: una metodología empírica de gestión de equipos y proyectos

El Prof. Robert Caballero tuvo la responsabilidad de exhibir Scrum, una metodología empírica de gestión de equipos y proyectos, «que se aprende a través del ejercicio y que es ideal para entornos de cambios con alto grado de incertidumbre».

Scrum, que tiene más de 30 años y que se originó en el ámbito del desarrollo de software, brinda flexibilidad y adaptación continua; interactividad y rapidez; colaboración y trabajo en equipo; foco en las personas y valor para el negocio; empoderamiento de equipos autogestionados.

La metodología ha trascendido el área empresarial y en la actualidad se aplica en diversas prácticas, también en la educación. A través de la agilidad, Scrum prioriza a las personas antes que los procesos y las herramientas, y procura la respuesta inmediata al cambio. 

«Scrum refiere a un enfoque holístico o de rugby, donde los equipos recorren la distancia como una unidad, pasándose la pelota de un lado a otro ―explicó el orador―. Se basa en la iteración y en las entregas incrementales, y tiene como pilares la transparencia, la adaptación e inspección (saber qué está pasando para comprobar el trabajo en curso)».

El proceso de Scrum se inicia con una necesidad, por ejemplo, a través de un taller de Design Thinking. En las iteraciones, que tienen un tiempo fijo, se realiza la planificación, el seguimiento, el trabajo, la revisión y una retrospectiva de lo efectuado. De la planificación, participan activamente todos los roles ―el dueño del producto, el equipo de desarrollo y el  maestro Scrum―, y también de la retrospectiva, etapa en la que se revisa todo el proceso. 

Esta metodología ágil tiene varios beneficios: foco en los resultados esperados; verdadero involucramiento de las personas durante todo el proceso; trabajo colaborativo; resultados en plazos cortos; flexibilidad para adoptar cambios.

Con una dinámica de trabajo en equipo que entusiasmó al auditorio ―la construcción de aviones― y un caso real que tuvo lugar en el Bachillerato Diversificado de Crandon el año pasado, el presentador terminó de delinear Scrum, una metodología que en la educación se utiliza en Edu Scrum y en la Escuela Universitaria de Informática de la Universidad Politécnica de Madrid, entre otros.

Carolina Vassallucci. Licenciada en comunicación (Universidad de Montevideo); especializada en innovación y transformación digital en Stanford University y Massachusetts Institute of Technology (MIT). Actualmente se desempeña como Talent Engagement Analyst en Globant, una compañía nativa digital que ayuda a organizaciones como Google y Warner Bros a reinventarse y desatar todo su potencial.

Robert Caballero. Analista programador; arquitecto de aplicaciones; instructor del curso Analista GeneXus y Professional Scrum Master. Integra el plantel docente de Secundaria del Instituto Crandon como profesor de Informática (GeneXus) en Bachillerato Diversificado.

Créditos de imágenes: Centro de Recursos para el Aprendizaje

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