Primaria
14 de octubre de 2021
Desde mayo de este año, la Mag. Beatriz Iraola Rodríguez, coordinadora pedagógica de Primaria, y la Profa. Ana María Méndez Morales, coordinadora de Informática de Inicial y Primaria y tecnóloga educativa, trabajan en la creación de una plataforma digital para atender las debilidades en el área de la lectura. El desarrollo, pensado para alumnos de primero a tercero, incluye textos y propuestas lúdicas de diversa complejidad y extensión y se basa en una progresión cuidadosamente planificada.
«Nos interesaba trabajar, en particular, con devoluciones inmediatas para saber cómo lee un niño, cuántos errores comete en determinadas situaciones, y para realizar correcciones en el momento, que permitan no fijar errores», explican las docentes. Desde esa perspectiva, una de las cuestiones fundamentales era la elección y producción de ejercicios atractivos y dinámicos, para que la lectura no decaiga. Por este motivo, la selección de textos realizada incluye variación: hay fábulas y cuentos, con valor recreativo y literario, también algunos pasajes del Quijote adaptado a niños, varios poemas de Antonio Machado, relatos clásicos y obras pictóricas de Paul Cezanne y de Vincent van Gogh, por ejemplo.
El desarrollo, que ya está muy avanzado, se realizó en la última versión estable de Moodle, que ofrece estrategias de gamificación y que incluye la opción de organizar actividades y tareas por competencias. Esta característica permite hacer seguimientos individualizados, puesto que las actividades se asocian a las habilidades que permiten el desarrollo de trayectos específicos para los usuarios.
Cada texto que se decide incluir en la plataforma se analiza desde diversas perspectivas. «Vemos si la obra o el extracto elegido es coherente, definimos cómo enriquecer la actividad y qué tareas agregar: un juego de memoria con las palabras clave o adivinanzas, por ejemplo, o un software hecho a medida ―especifican las docentes―. El propósito es que el alumno juegue, por eso las actividades tienen puntaje y niveles. Las estrategias de gamificación que se ponen en juego responden a criterios pedagógicos y didácticos enfocados en contrarrestar ciertas debilidades».
La plataforma estará disponible el año próximo, luego de Semana Santa, después de que los maestros realicen los primeros diagnósticos. El desarrollo en curso permitirá trabajar en las clases de apoyo y también asignar tareas para hacer en el hogar. Al momento, el equipo ya incorporó el uso de la letra específica para el abordaje de la dislexia (Open Dyslexic), estrategias para trabajar con las grafías antitrópicas (d y b, p y q; las letras que generan confusiones, por estar en espejo) y los beneficios de la lectura inmersiva (pantalla sin distracciones, con pocos renglones y con letras que se iluminan para guiar la lectura).
«Con esta herramienta, queremos mejorar la fluidez lectora de los alumnos y brindarles vocabulario, sin descuidar la prosodia, el área de la gramática que enseña la pronunciación y la acentuación adecuadas. Hay otros aspectos que también hacen a la lectura: la comprensión, por ejemplo ―añaden las docentes―. Pretendemos trabajar con textos que nos permitan mejorar precisión y, por eso, los alumnos van a poder volver tantas veces como sea necesario, y trabajar aquí y en la casa. Porque hay que ejercitar, en esto importa la regularidad».
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