Primaria
19 de julio de 2022
En 2022, volvió el taller extracurricular de robótica en Primaria. El equipo docente está conformado por Sofía Varela Cerrutti (psicopedagoga e instructora de robótica educativa) y Diego López Fernández (arquitecto e instructor de robótica educativa), con Sergio Palay Carbone (docente de informática) como colaborador. El entusiasmo de los escolares se evidenció en la inscripción a la actividad extraescolar: cupos completos en los dos talleres (el de quinto y el de sexto año) y lista de espera.
Con un acercamiento personal a cargo de dos docentes por taller, la perspectiva en juego es la del pensamiento computacional, que permite plantear a los escolares desafíos que implican estructurar el pensamiento de manera computacional, una lógica diferente a la habitual. El curso se estructura a partir de la resolución de problemas de robótica, que no están presentes solo en los robots, sino en diversos artefactos de la vida cotidiana (por ejemplo, en todas las automatizaciones con las que una persona interactúa día a día).
«El formato apuesta a la libertad, a la exploración, por eso nos basamos en proyectos, en un espacio maker en el que ellos puedan crear ―explican los docentes―. Apostamos al pensamiento computacional (abstraer y descomponer un problema en partes, entenderlo como un todo, organizar una secuencia de pasos) para poder poner en juego las funciones ejecutivas de manera lúdica, que estas son funciones cognitivas que se ponen en juego al resolver los problemas. Fomentamos el trabajo en equipo, porque en abordajes así los roles surgen de manera natural (quién busca información, quién escribe el código, por ejemplo)».
En ambos grupos, el desarrollo temático es similar, con diferente intensidad y ritmo (en sexto año, los alumnos alcanzan mayor nivel de abstracción, principalmente). El taller de robótica comenzó con una dinámica de juego en el que se usan elementos de la vida cotidiana y luego empezaron a usar, de diversas maneras, las placas programables micro:bit. Los primeros programas sencillos, que procuran que los escolares se familiaricen con los dispositivos, facilitan el manejo de la frustración, un elemento esencial en la robótica.
Después, los grupos pasaron a trabajar con un robot (MBot) para diseñar movimientos. La Olimpíada de Robótica, Programación y Videojuegos de Ceibal es uno de los desafíos propuestos para el año. Con este encare y estas herramientas, el equipo docente espera «que los niños, cuando se encuentran ante un problema vinculado con la robótica, logren explorar cada dispositivo de forma autónoma y logren crear soluciones a problemas de manera creativa. Que piensen de manera sencilla, eficaz y creativa, esa es la lógica del pensamiento computacional, resumen los docentes».
Crédito de imagen: Centro de Recursos para el Aprendizaje
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