Inicial / Primaria

14 de agosto de 2020

Crandon fachada

Ante la emergencia sanitaria por el avance de la COVID-19, el desafío tecnológico se incrementó al tener que instrumentar con rapidez una propuesta enteramente virtual. Surgió, entonces, la necesidad de contar con recursos informáticos más amigables para Educación Inicial y Primaria, al margen de la plataforma Moodle en uso desde hace diez años. La decisión recayó en ClassDojo, un gestor didáctico, de carácter lúdico y vincular que facilita el relacionamiento con las familias. 

A mediados de marzo comenzó la implementación y, luego de recorrer el primer segmento de la curva de aprendizaje, el equipo docente adecuó sus prácticas de clase en función de las estrategias definidas por la Dirección. Los maestros lograron, en poco tiempo, integrar los conocimientos tecnológicos que ya tenían y diversas herramientas que usaban de manera fragmentada. «Se vieron interpelados por la didáctica de la virtualidad que se impuso de forma intempestiva. Hoy, que estamos en un sistema híbrido, conviven las dos didácticas: la de la presencialidad y la de la virtualidad. Y, si bien todas las didácticas están en construcción, esta última mucho más», explican María Eugenia Goyret, Alejandra Besola y Laura Molina, integrantes del Equipo de Dirección. 

Con el retorno a clases y el sistema mixto que incluye horas presenciales y a distancia, el interés y la participación virtual de los niños ―en especial en Educación Inicial― comenzó a menguar. «Las pantallas nos permitieron lograr la socialización, pero nosotros promovemos los vínculos personales que son insustituibles y que realmente generan la subjetividad necesaria en el proceso educativo integral», agregan las directoras. «Entonces, para recrear la plataforma ClassDojo retomaremos los proyectos ABP [Aprendizaje Basado en Proyectos] en Primaria y desarrollaremos la gamificación en Educación Inicial», explica la Profa. Ana María Méndez, tecnóloga educativa. 

Ambas estrategias, que podrán cruzarse en un futuro, buscan potenciar el trabajo virtual con los alumnos como protagonistas. La gamificación es una técnica de aprendizaje que traslada la mecánica de los juegos, en este caso al ámbito educativo, y que potencia la participación, la motivación, la toma de decisiones y la consecución de objetivos de clase. Por su parte, el ABP es una metodología que permite a los alumnos formar conocimiento y competencias a través de un aprendizaje activo vinculado a situaciones de la vida real.

A través de este nuevo abordaje, se busca que las maestras de Educación Inicial produzcan y publiquen periódicamente materiales educativos diseñados a través de la técnica de gamificación. En Primaria, por su parte, se volverá a trabajar con ABP, como en los dos últimos años, con el propósito de fomentar el protagonismo de los niños en el diseño de los proyectos. Los ejes estratégicos ya están trazados y en Educación Inicial comenzó la capacitación a las maestras. En Primaria, se reiniciaron las planificaciones para llevar a cabo los proyectos ABP a partir de los ejes programáticos de cada nivel y en función de los intereses de los escolares.

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